[Review]: Street Fighter V

[Review]: Street Fighter V [Review]: Street Fighter V

Street Fighter V debutó en PlayStation 4 y PC e pasado 16 de febrero, siendo uno de los juegos de lucha más esperados del año, teñido con un poco de polémica por la “exclusividad de consola” que anunció Sony con bombos y platillos. Pero llegó la hora de ver si la compañía japonesa aprovechó el convenio con Capcom para traer un título digno de la saga, y sobre todo, convertirlo en vendeconsolas (spoiler: no fue así).

Empezamos por aclarar algo que muchos temíamos, pero que al final no pasó, y es que Street Fighter V no es una versión 2.0 de Street Fighter IV, es una entrega en la que se nota su realización desde 0, y no una descarada continuación del título previo; hay muchas novedades en las mecánicas de juego, y sobre todo en el apartado gráfico. Eso sí, el enfoque ha cambiado mucho; sigue siendo un arcade de lucha (Arcade suena irónico, mas adelante veremos porque), pero enfocado en juego online y sobre todo, en los E-sports, ¿y porque decimos esto? , basta con ver el menú:

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Las opciones online son las primeras que aparecen, dejando los modos sin conexión como las últimas a escoger; no es la gran cosa pero si remarca el enfoque que se le quiso dar. Ya puesto en prueba, se nota la dedicación que se le dió a las opciones online, pensaron en todo, ofreciéndonos diferentes opciones de juego, modificaciones a gusto de las peleas, y hasta el tipo de contrincante, ya sea del mismo nivel o no. Mientras que por otro lado, el contenido off-line es mínimo, y hasta parece añadido a última hora por puro compromiso, y en definitiva decepciona bastante. Esto sin contar que Capcom nos entrega un título con muy pocos personajes y escenarios, que hace pensar que de nuevo, nos entregan un juego incompleto para ir añadiendo poco a poco versiones super, Ultra y cuanto prefijo se les ocurra, para sacarnos un poquito más de los bolsillos

Pero antes de profundizar en ello, vamos por partes, empezando precisamente en esto, los modos de juego. Dale clic a cada categoría para leer.

[toggler title=»Modos de juego e interfaz» ]

-Modo Online:

Acá tenemos los puntos fuertes (comparado con el resto) de esta entrega de Capcom, eso sí, sin contar que en el estreno fue un fiasco total, con servidores caídos o con un lag que hacia injugable los duelos. Tomando en cuenta que para Sony era un estreno bomba, fue bastante frustrante para ellos que se estrenara a como lo hizo. Pero bueno, una vez superados los problemas de conexión, tenemos acceso a:

  • Duelos informales: acá tendremos luchas con cualquier jugador, sin importar su nivel, así que los que aún no se hayan pulido mucho practicando encontraran este modo frustrante, o visto desde el otro lado, los jugadores expertos lo podrán encontrar aburrido si se encuentran muchos jugadores casuales.
  • Duelos nivelados: Ya aquí si se sentirán cómodos los jugadores nuevos, o los que estén un poco oxidados, ya que en esta sección nos encontraremos con luchadores de nuestro nivel, donde en cada pelea podremos ir subiendo en el ranking mundial, y ganar puntos de pelea (mas adelante veremos para que sirven).
  • Salas de combate: Acá nos encontramos una sección muy personalizable. Los jugadores podrán crear partidas a su gusto, con series de duelos donde se podrá escoger tanto al luchador que prefieran, el número de rounds, y ciertas reglas que podremos modificar a nuestro gusto.
  • Capcom Fighting Network: En esta entrega, Capcom ha decidido añadir esta opción, como una alternativa para tener de forma más directa y fácil, acceso a las clasificaciones a nivel mundial, además de darnos una herramienta donde podemos agregar jugadores favoritos, o revisar repeticiones de duelos.

Si hay algo que evidencia no solo el enfoque por el juego online, sino también por los E-sports, es la opción de juego cruzado con PC, pues cada duelo que tengamos en línea puede ser tanto contra jugadores de PS4 como de PC. Para ello han “restringido” la versión de PC a 60 fps para ofrecer combates nivelados entre las plataformas. Este crossplay es sin duda uno de los puntos altos de este Street Fighter en cuanto a las intenciones de colocar a esta entrega, como uno de los referentes de los torneos de juegos de lucha.

-Modo offline:

Aquí nos trasladamos totalmente al otro extremo, pues resulta hasta indignante la falta de atención en este apartado. Veamos cada opción:

  • Entrenamiento: Nada nuevo, una opción para practicar los combos de una manera más relajada, usando como nuestro saco de golpes a la CPU, ya sea puesta solo a recibir golpes de pie, brincando o cubierta, o con IA, teniendo 8 niveles de dificultad. Podrá ser una herramienta sencilla, pero se convertirá en una opción muy utilizada por los jugadores en solitario, pues es la única manera de tener un duelo contra algún bot.
  • Versus local: Como siempre, nos permite tener un duelo con un segundo jugador en la misma consola. Pero como mencionaba anteriormente, si se quiere tener una pelea contra la CPU para probar nuestras habilidades contra un personaje en específico, no podremos hacer mas que ir al modo entrenamiento contra la IA , pues aunque suene ridículo, en el modo versus no se puede jugar contra la CPU, ¡es como si se les hubiera olvidado poner esta opción!, pues no tienen sentido impedir al jugador tener un duelo contra la IA , a menos de que se haya hecho como forma de obligar al usuario a tener duelos online… ok ya veo que hicieron aquí.
  • Modo Arcade: No hay. Si, exactamente, no hay un modo Arcade en Street Fighter V, algo tan icónico en este tipo de juegos no aparece en esta entrega, lo cual ha generado mucha polémica sobre el rumbo que se le está dando a la saga. Algo molesto el hecho de que no se incluyera, pero hay mas motivos para molestarse con esta entrega, así que no me concentraré mucho en este.
  • Modo supervivencia: En este modo, tendremos una serie de peleas contra personajes al azar, que iremos enfrentando uno a uno pero con una sola barra de vida; es decir el daño se acumula contra cada luchador, eso sí, antes de cada pelea podremos elegir algún consumible que nos dé una manita para aguantar los próximos duelos, ya sea recuperando un poco de vida, dándonos un extra de daño o defensa, entre otros.
  • Modo historia: Ridículamente corto, con poca dedicación. Podemos seguir la historia de cada personaje, pero con diálogos en imágenes estáticas. En cada historia tendremos que enfrentarnos a algún personaje en un duelo, pero lamentablemente son apenas 3 enfrentamientos, lo que hace de este modo algo muy rápido de concluir; si no se les hace difícil luchar contra la CPU pasarán la historia de cada personaje en 5 minutos. Sin embargo, Capcom se ha dado cuenta de que esto era un descaro muy evidente, y en los meses próximos nos darán un modo historia ya más decente, con el arco argumental del juego.

Ahora vamos con otro punto en el que Capcom nos decepcionó: el contenido.[/toggler] [toggler title=»Contenido» ]

Personajes: Los luchadores a los que tenemos acceso a primera mano son apenas 16, lo cual es un retroceso si lo comparamos con Street Fighter IV que empezó con 25. Entre esos 16 encontramos a los ya conocidos Ryu, Ken, Zangief, Cammy, Chun-Li, Vega, M.Bison y Dhalsim; a otros luchadores que ya conocíamos pero que no estaban en la entrega anterior, hablamos de Birdie, Nash, Rainbow Mika y Karin, que hacen su regreso en este Street Fighter. Pero también tenemos luchadores totalmente nuevos, como Rashid, el luchador «del viento tubulento», personaje con ataques rápidos cuerpo a cuerpo y con ataques a distancia con remolinos; también tenemos a la brasileña Laura, con ataques eléctricos cuerpo a cuerpo, y uno que otro combo de ataques imbloqueables. También, Capcom nos introduce a F.A.N.G, un luchador demasiado escurridizo, con ataques cuerpo a cuerpo que aunque no sean muy fuertes, cuenta con la novedad de que puede envenenar a su oponente por unos segundos. Y finalmente encontramos a Necalli, un oponente de ataques cuerpo a cuerpo brutales, aunque algo lentos.

Algunos jugadores conocidos mantienen el estilo típico de las entregas anteriores, pero otros llegan a este Street Fighter con cambios bastante notables, como la barba de Dhalsim y el pelo canoso de M.Bison, a los que los años no los han perdonado.

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Pero si hay un personaje que cambió del todo su apariencia, es Ken, cuyo nuevo look no sentó bien en la mayoría de fans de la saga.

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A pesar de que hay personajes nuevos, es triste ver cómo nos entregan, en un juego que debería ser completo desde el inicio, tan pocos personajes. Es obvio que el plan de Capcom es irlos soltando poco a poco, ya sea individualmente o en versiones Super, Ultra entre otros prefijos que se les ocurra ponerle, cobrándonos por algo que se supone ya compramos. Aunque al menos nos darán la opción de adquirirlos con la “moneda” del juego, los “Fight Money” (FM), que podemos ir acumulando en cada pelea (1000 FM por cada duelo online, 10 000 FM por cada modo historia concluido). Cada personaje costará 100 000 “Fight Money” o si somos muy flojos, se podrán comprar con 6 dólares en dinero real, que es lo que al final Capcom quiere que hagamos. Los trajes del modo historia podrán adquirirse únicamente con “Fight Money”, 40 000 para ser exactos, mientras que los trajes Premium estan reservados únicamente para ser adquiridos con dinero real, 4 dólares cada uno.

Por ahora se tiene confirmado que saldrán 6 personajes para este año, pero como repito, ¿Por qué no los incluyeron desde el inicio? ¿De todas formas estamos pagando por un juego completo no?. Hace sentir que simplemente nos entregan una versión “Early Access” de Street Fighter V.

Escenarios: Capcom no nos da mucho a escoger en este apartado, pues tenemos apenas 11 locaciones, ubicadas en diferentes partes del mundo, como Rio de Janeiro en Brasil con bailarinas en el fondo al mejor estilo del carnaval de Rio, o la India, igualmente con publico representativo del lugar. Eso sí, aunque son pocos escenarios, si resultan bien detallados, luciendo bastante bellos y llamativos (aunque hay que aceptar que será lo último en lo que nos fijaremos mientras tenemos una pelea).

Locación SF V

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Algo en lo que obligatoriamente tenía que cambiar este Street Fighter respecto al anterior, es en el apartado gráfico, pues siendo un “exclusivo de consola” de PS4, al menos tenían que justificarse en esto; vamos a ver qué tal lo hicieron:[/toggler] [toggler title=»Gráficos» ]

En este apartado si podemos destacar un cambio positivo. El modelado de los personajes se ve más detallado y definido en cada aspecto, tanto en trajes como en rostros, más o menos digno de un juego exclusivo para consola de nueva generación. Algunos elementos como la ropa y el cabello presentan una inercia muy realista con cada movimiento (si, eso también incluye los pechos de Chun-Li).

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Comparación Cammy

Los ataques, sobre todo los potenciados, se ven mas brillantes y definidos, lo que hace de una lucha, un espectáculo visual más llamativo; el cambio es bastante notable respecto al Street Fighter anterior y lo podemos ver en esta pequeña comparación:

comparación shoryuken

Spiral Arrow SF IV vs SFV

Los escenarios, como mencionábamos antes, están muy bien detallados, y muestran ambientaciones que aunque no nos sumergen, si nos presentan un fondo con mucho movimiento y una belleza gráfica destacable, haciendo más amenas las peleas.

Y hablando de peleas, vamos con un aspecto bastante importante para las batallas, las mecánicas de juego:[/toggler] [toggler title=»Mecánicas de juego» ]

Los combos son básicamente lo mismo para cada personaje; en este apartado no se cambió mucho la verdad, lo cual es conveniente para no “resetear” a los jugadores experimentados. Solo algunos han cambiado un poco, más que todo para disminuir la dificultad en la ejecución, como el «Axel Spin Knuckle» de Cammy, que se hacía con «media luna» y puñetazo en SF IV, ya ahora es más sencillo, dado que se hace solo presionando puñetazo medio y patada media a la vez. De hecho cada personaje tiene un ataque diferente con estos dos botones, y es parte de lo nuevo que Capcom ha añadido a las mecánicas.

Algo que se estrena en esta entrega es el V-Gauge, algo que se asemeja a la barra para el Ultra combo de Ultra Street Fighter IV, donde por cada golpe que recibamos, la barra se va llenando, pero en este caso no es para un combo en específico; en lugar de ello, podemos consumir las barras para diferentes ataques. Uno de ellos es el V-Reversal, una opción que ya hacia falta en este tipo de juegos, dado que nos permite hacer un contrataque en el momento justo de recibir un golpe, y se activa fácilmente, consumiendo solo una de las  barras. El otro es el V-Trigger, que consume todas las barras del V-Gauge; se activa presionando puñetazo fuerte y patada fuerte, y nos permite realizar ataques potenciados, resistir más, darle un efecto a los combos (hace, por ejemplo que un golpe como el shoryuken sea eléctrico agregando así más daño), o aumentar la cantidad de golpes de un combo. Y por último tenemos la V-Skill, que aunque no consume barras, si es único para cada oponente, muy fácil de ejecutar (es el ataque con puñetazo medio, patada media que se mencionaba antes). Hay un V-Skill para cada luchador, siendo desde un golpe especial y característico, hasta una anulación de un ataque que recibamos, como en el caso del V-Skill de Ryu.

Por último tenemos la barra del “Critical Art”, que se llena a medida que ejecutamos un golpe, y que funciona parecido a la que teníamos en Ultra Street Fighter IV para el “Super combo”; la podemos usar para potenciar ataques, o gastarla toda en un movimiento especial, el “Critical Art”, que en realidad es más parecido al Ultra combo que al Super combo del juego pasado. Cada “Critical Art” es único para cada personaje, tal y como sucedía con los Ultra y Super combos, y algunos son muy parecidos a los movimientos especiales que se ejecutaban en los juegos anteriores (Como el de Ryu), aunque en otros ha cambiado radicalmente.

Los personajes están bastante nivelados, teniendo cada uno sus ventajas y desventajas. En la pantalla de espera, previo a iniciar un combate, podemos ver el estado de sus cualidades en un gráfico, y comparar las virtudes y falencias que tengan; Cammy por ejemplo tiene una movilidad excepcional, pero poca salud, mientras que Zangief presenta el caso contrario.

Cammy vs Zangief

Adicionalmente, en este mismo apartado podremos ver un poco la biografia de cada luchador, desde sus gustos, estatura y hasta el peso (excepto el de Chun-Li, que como es costumbre, queda como dato “desconocido”).[/toggler] [toggler title=»Sonido» ]

En cuanto a voces, tenemos la opción de elegir los diálogos en Inglés y Japonés, aunque resulta suficiente pues están bien logrados. El sonido de los menús no ha perdido el toque a lo “maquina Arcade”, y eso se agradece mucho, al menos de parte de los jugadores de la vieja escuela. Ya en las peleas, cada escenario tiene una música de fondo única, aunque a veces varia con una mezcla de otras ambientaciones. De igual forma en este apartado no quedaron debiendo mucho, aunque tampoco se diferencia tanto de la entrega anterior. Eso sí, ya no tenemos la voz que anuncia el inicio de las peleas mientras carga el escenario, y solo nos dejan con la pantalla de carga (que no tiene un indicador de cuanto tenemos que esperar) y música de fondo[/toggler]

Conclusión:

El Street Fighter V que se estrenó este 16 de febrero, se siente una versión “Early Access” del verdadero Street Fighter V; la falta de contenido es notoria, y la exclusión del modo Arcade es imperdonable. Se ha menospreciado al jugador en solitario, que ni tiene la opción de jugar un Versus contra la CPU, y si quiere jugar al modo historia, se llevará una gran decepción al ver la corta duración del mismo. Eso si, el modo supervivencia resulta un poco más desafiante, y más dinámico con los consumibles para ayudarse.

Por otro lado, Street Fighter V mantiene la esencia de un Arcade de lucha (quitando el hecho de que no hay modo Arcade), con gráficos destacablemente mejorados, mecánicas nuevas, y un modo online, que aunque ha presentado serios problemas de conexión, es muy completo (cuando la conexión lo permite). De hecho el enfoque de esta entrega es el juego en línea, que está muy bien logrado, y que denota la intención de Capcom de convertir a Street Fighter V en uno de los principales juegos de luchas para disfrutar online. Además, dada la falta de atención al jugador casual, es evidente que Street Fighter V, aparte de estar enfocado en el juego online, va más para el jugador experto, y con ello Capcom pretende que esta entrega sea un referente de los E-Sports.

Resumen:

  • Modos de juego: por buen modo online, pero pésimo modo off-line.
  • Contenido: por carencia importante de personajes y escenarios
  • Mecánicas: por añadir nuevas mecánicas, innovadoras y dinámicas
  • Gráficos: por mejorar visualmente la apariencia de los personajes, ataques y escenarios, aunque no es una mejora radical.
  • Sonido: Apartado musical y de diálogos muy bueno, aunque no implica una diferencia importante respecto a la entrega anterior
Redacción

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